提起虚拟偶像,往往在用户的印象中是一个依托于二次元文化的衍生物,属于小众向的文化产品。但就在今年1月份,虚拟互动兴趣社区克拉克拉(KilaKila,原红豆Live)、微博、奇光影业、HiDii嗨的、超次元等上十家企业联合发起成立国内首支虚拟偶像发展基金,预计投入价值1亿资金和资源,通过一系列扶植计划,发掘行业优秀人才和优质项目,打通产业链,促进虚拟偶像内容的爆发。
而就在2019年3月27日,有媒体报道,虚拟偶像创作联盟启动首期成员招募,采用“虚拟偶像萌星show”大赛的形式,挖掘最有潜力的虚拟偶像创作者,同时提供专业系统的训练、平台运营等支持,帮助这些创作者成为虚拟偶像行业的专业人才,同时为行业贡献更多优质内容。
虚拟偶像为什么能够在近年间不断升温,由小圈层文化发展到大众向文化?虚拟偶像文化未来的发展方向又在何处?
新消费趋势下的资本宠儿:虚拟偶像成现象级娱乐项目
自2016年起,国内虚拟偶像的风潮就开始迎来爆发期,根据速途研究院数据显示,2016—2018年期间,国内泛二次元用户近乎翻倍增长。而经伴随着日本二次元与宅文化在国内流行的风潮,以经营二次元内容为核心的平台bilibil上市,成为国内二次元企业第一股,更是给资本注入了一针强心剂,越来越多的资本方开始重视二次元市场的机遇。
根据艾瑞咨询统计,2016年,二次元市场规模达1000亿元,预计未来有望达到5000亿元,而二次元核心用户已从2014年的4984万人升至2017年的8000万人,以90后、00后占主体的二次元用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。
在这种资本与文化氛围下,以二次元形象为主导的虚拟偶像进一步走近大众视野,其商业资本价值愈发彰显,以排名前列的日本虚拟偶像初音未来与中国虚拟偶像洛天依为例。
有媒体报道,初音未来10年间打破了“二次元”与“三次元”之间的隔阂,带动了一个超过100亿日元的消费市场,演唱会、代言、衍生品等商业价值甚至不输于不少真人偶像。而据公开资料显示,洛天依在2017年6月的第一场线下演唱会,500张SVIP的内场票在3分钟内售罄,而且截至去年12月,洛天依一共接了包括长安汽车、光明乳业、森马休闲服、百雀羚护肤品、肯德基等广告和游戏代言。
从这些例子不难看出,虚拟偶像的盈利变现能力已经颇具规模,成为资本市场新兴的宠儿,也因此近年来国内像涂山苏苏、貂蝉等虚拟偶像井喷式爆发,据《北京商报》报道,目前国内有26名虚拟偶像,仅2017年就诞生了14名虚拟偶像,2018年更是入局者更是数不胜数。
也吸引了不少资本与企业的入局,在投资方有像互联网巨头腾讯、上市公司奥飞娱乐等众多资本,企业方也有像克拉克拉这种专注于虚拟偶像领域的行业领头羊。这些资本的扶持与用户的需求导向使得虚拟偶像成为了时下现象级娱乐消费方式。
从技术导向到内容导向:人才成为虚拟偶像发展的新选择
传统来说一个虚拟偶像的构成,需要前期的美术设计,这个过程不是简单地2D的绘图,以目前的虚拟市场主流来说,只有3D立体全息形象才有一争之力。这样一来,成本中就要包含全息投影、人物动作捕捉、3D角色模型制作等多个环节的技术加持。有从业者表示,3D模型的精度有事甚至要达到几十万,以确保在进行大场景表演时图像不会出现清晰度的问题。
除此之外还要在音源方面下功夫,虚拟偶像的音源之前需要筛选出合适的声优提供最基础的声源,再由电脑合成的声音,以此才能保证虚拟偶像的原汁原味。这项技术自1962年的贝尔实验室的首次出现,经过几十年的发展进步至今,演变成为VOCALOID系列语音合成软件。
可以说之前的虚拟偶像一直是以技术为导向,门槛较高的产品,但而随着技术的不断进步与发展,虚拟偶像的技术层次不断突破,虚拟偶像的模型设计、音源等都有了一定的储存模板,实时根据摄像头捕捉技术的突破也使得每个人都有成为虚拟偶像的可能。
这些技术的突破让传统意义的虚拟偶像打破神秘面纱,为每一个用户可以接触,虚拟偶像不再是门槛太高的技术导向产品,转为了以内容为导向的新时代。像克拉克拉的虚拟偶像的直播功能中,用户几乎无门槛的可以自由选择设计自己的虚拟偶像形象,通过个人的配音转化,进行更多地虚拟偶像内容创作。
而虚拟偶像需要对其的性格、经历、习惯、爱好等等塑造一个“人设”,这个过程需要大量的内容支撑,才能使虚拟偶像的人物形象饱满充实。而且在人物形象完成后,后续的表演方面,编曲、填词、编舞等内容创作,都是一个长远持续的支出。
正如这次的“虚拟偶像萌星show”虚拟偶像人设设计大赛,本身也是一种通过比赛的形式,激发用户在UGC端的创作热情,不断丰富虚拟偶像的从业人才与优质内容,以内容为核心促进虚拟偶像的全民化、大众化。
从这个过程开始,虚拟偶像已经处于摆脱小众,走向大众的过程中,开始破圈。
由生产到传播的内容循环:社区成为生态连接释放的最佳形态
而想要实现虚拟偶像真正的破圈发展,大量的UGC内容是必不可少的,每一个现象级文化的传播一定不会仅仅依靠官方的力量,充分调动用户端庞大的创造力与想象力,不仅能够使虚拟偶像文化百花齐放,也能不断地加强用户粘性。
这个答案无意就是虚拟偶像社区的建设。
一方面社区可以让用户更容易的接触到虚拟偶像文化,尤其是对于初体验者,可以更加全面的触达;另一方面可以通过社区传播,彼此之间形成内容的“回音”,由用户资产、由用户评价、由用户传播,这样一来虚拟偶像文化才能进行社交式的病毒裂变,成为大众向的娱乐文化。
而且对于一个行业来说,社区往往是行业发展到后期的正确形态,社区的打造不但能实现内部用户粘性的不断上升,同时也可以实现让“用户吸引用户”的形式,通过用户自发的UGC内容更有亲和力的吸引用户,在如今这个流量日益加重,获客成本不断攀升的互联网下半场更具有商业价值。
以克拉克拉为例,身为虚拟互动兴趣社区的克拉克拉,在端口上支持PC与手机双向选择,并且IP可以自带模型入驻,内置有虚拟人物直播功能。以此为背书下吸引了诸多知名IP如:《一人之下》中的冯宝宝、也有声优主播,声优吴磊老师的灰、声优赵乾景老师的石间等,还有人气唱见葛雨晴、星座大V陶白白等。
而这些延伸到社区环境中后,虚拟偶像的价值就不仅仅局限在直播上,通过克拉克拉的兴趣群组,可以将虚拟偶像的IP延伸到如小说、视频、对话小说、在线聊天室等诸多方面,使之形成更具粘性的同好圈。而且克拉克拉社区中的捏脸系统,可以让每个人都能够拥有自己的虚拟身份,完美解决社区中的自身形象问题。
这样一来使得克拉克拉用户端的各个板块遥相呼应,形成统一的生态整体,利用组群系统实现同一虚拟偶像在不用板块的多次创作,标志着一个能承载虚拟偶像各大用户和内容方的新型社区正在形成。
同时社区变现也一直是互联网商业中较为看中的商业变现环节,无论是之前的医美、美妆、电商等行业,还是BAT等巨头,都在打造自己的社区以获得更多地盈利变现点。
所以说社区是能够充分调动企业板块价值,吸引资本青睐,激发用户创造力的优势选择,也是虚拟偶像从小众文化破全成为大众文化的必经之路。
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